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[分享]什么决定了网站的品质感(一)
[文章分享]一个网站,5个目标
这是最近看到的一篇很不错很实用的文章,主要侧重于设计前的思考、思路,看完有很大的启发,所以推荐给大家,因为是翻译的,翻译不准确的地方还请见谅~

在生活中,拥有目标是非常重要的。
特别对于网站设计而言,因为没有目标就没有动力,更无法衡量你的成功与否。 目标有助于设计师专注于重要的事情,把握设计方案的走向。目标能帮助设计者设计出令人眼前一亮的网站。
在澡堂里,用户不需要的是什么?
有这样两家澡堂A和B,装修、配置、地段都一样,唯一的区别是这两家的淋浴系统有所不同。
A家的淋浴是可调节水温的,一个冷水龙头+一个热水龙头。
B家的淋浴是不可调节水温的,只有一个开关调节水量。
请问:哪家生意会更好呢?
从功能上来看A包含了B,B有的功能A都有,A有的功能B没有。而且A把权利都交给了用户,问题是:用户是否真的需要这些权利。
小技巧利用css实现背景图片预加载
今天在做一个logo的效果遇到了问题。要实现打开网页logo呼吸状缓慢发光后熄灭,鼠标hover状态呼吸状缓慢发光常亮这样一个效果。
当然先用gif做两个简单的5帧左右的动画,起初想使用css sprite技术同时加载两个整个到一张图片上的gif动画,可是经过测试失败了,因为当鼠标悬停在logo上时,切换的第二章背景图已经在刚才打开页面时候随第一个图一起加载并开始动画了(这时其实是一张图),随后想到用两个GIf动画,鼠标悬停时,前换到另一个gif。
可是有经验的人都知道,鼠标hover状态时,已经向服务器发出下载第二章gif背景图片动画的请求,这是由于网络因素,应该有一个短暂的下载时间,这时会有白色间隙出现。这就需要对第二个gif背景图片预加载了
一个很简单的方法就是在前台页面文件里写入一个空的div层,在css中对他设置背景图片,给予相关属性:hight:0; weight:0;display:inline;这样就可以在第一次展示页面时下载所需的图片了。当再次向服务器发出请求时,这个图片已经在电脑缓存中,可以立即显示,很好的解决了切换背景图片时的空白间隔问题。
[译]多变量测试:5个简单步骤提升转化率-腾讯ISD
原文地址:Smashing Magazine
译文地址:http://isd.tencent.com/?p=2488
译文:电商交互设计组
前言
自Google出现并改变了游戏规则之后,用户对于网页的关注时间一直在下降。对于任何一个时下话题,有千万条结果可以关注,可以抓住访问者注意力的机会非常明显地下降了(2002年,BBC报告指出大约在9秒内)。想象一下你自己浏览网页时的时:你会阅读所有的文字和图片,尝试着彻底了解整个网页内容是什么吗?最有可能的答案是:“不会。”伴随着充斥四周的信息轰炸,我们像被宠坏了的孩子那样,不会投入足够的的注意力去关注一个网页到底想告诉我们什么。
我们快速决定是否关注一个网站时,取决于我们在几毫秒的时间里可以弄清楚多少东西。提供良好的第一印象是设计师和网站所有者的责任。说服访问者的机会非常小,大部分设计(很可能也包括你)将这个作为次要工作,因为大家觉得设计师只关乎美学。然而,大多数的网站并不是是为了给访问者留下深刻印象,大部分的网站是为了销售而存在的。无论它是为了让访问者去订阅博客还是下载一个试用版软件,每一个网站的存在最终都是为了销售某些东西。
在这篇文章中,我们谈谈如何使用科学的办法,使用A/B测试和多变量测试,去为网站创造更多的销售、下载、注册(或达到任何其他商业目标)。与一切和科学相关的东西一样,这篇文章将一步一步地探索并重现那些增加你转化率(客户与访问者的比率)的方法。还有,你可能会对之前发表在这里的一篇文章《终极A/B测试指南》感兴趣。
网站开发人员应该知道的62件事
有人在Stack Overflow上发问,动手开发网站之前,需要知道哪些事情? 不出意料地,他得到了一大堆回答。通常情况下,你需要把所有人的发言从头到尾读一遍。但是,Stack Overflow有一个很贴心的设计,它允许在问题下方开设一个wiki区,让所有人共同编辑一个最佳答案。于是,就有了下面这篇文章,一共总结出六个方面共计62条”网站开发须知”。
我发现,这种概述性的问题,最适合这种集合群智、头脑风暴式的回答方式了。这也是我第一次觉得,Stack Overflow做到了Wikipedia做不到的事。(难怪它最近挤进了全美前400大网站。)
在我的印象中,关于网站开发,这样全面的概述性文章非常少见,因此也就非常有用。大家不妨看看,62件事情中你做到了多少?
如何引导客户
引导客户是个细活,也有不少设计师认为这就是商务人员的工作,其实在今天的商业合作关系中,设计师早就被拎出来作为pre-sales的挡箭牌了,因此行业的压力迫使我们需要掌握一些商业沟通和合作的技巧。
那么为什么要引导客户呢?客户者,衣食父母也。抓不住客户,就搞不来现金,搞不来现金大家都要集体回家数键盘按键,这点在设计公司中尤为明显,而在一个企业的设计部也是一样的道理,这里的客户转变为了公司强势部门和领导层。引导客户无非三个目的:体现自身价值、阐述设计意图和思路、更快的确认设计成果。
